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Ausgabe #116: Marktanalyse Gaming – Zocken für Fortgeschrittene

(Gamer, JESHOOTS.com, Pexels)


Megatrend Gaming: Ich wusste ja schon lange, dass daddeln vor einer Konsole viel Spaß macht. Aber als Kind hätte ich mir nicht gedacht, dass Videospiele so dermaßen aus der Nerd-Ecke heraustreten, wie sie es getan haben. Für Investoren stellen sich viele Fragen: Was sind die Trends in der Branche? Sterben klassische Konsolen aus? Auf diese und weitere Fragen werde ich ausführlich eingehen.

Gamer (Quelle: Giphy)

Eine kurze Geschichte der Games

Alles begann mehr oder weniger in den 50er Jahren als Wissenschaftler eigentlich nur die Rechenkraft neuer Computer testen wollten und das beispielsweise durch Schachsimulationen demonstrierten. Mittlerweile konnte ein Computer eben schon komplexere Befehle ausführen. Spacewar war 1962 das erste Videospiel, welches wirklich als Spiel auf den Markt gekommen ist. Aber erst in den 1970er Jahren wurden Games wirklich salonfähig, mit der Einführung des Atari und des Spiels Pong, bei dem man mit zwei Balken einen Ball hin und her schoss – ja, man war noch mit weniger zufrieden. 1982 wurde die nächste Stufe gezündet, denn mit der Einführung des Commodore gab es den PC für jedermann zuhause mit unzähligen Disketten an Spielen. Ab 1985 begann das Zeitalter der Konsolen, mit der Einführung des NES (Nintendo Entertainment System) gefolgt von Game Boy (1989), SEGA (1994) und PlayStation (1994). Ich selbst bin mit dem SNES (Super Nintndo Entertainment System) aufgewachsen und habe unzählige Stunden mit Super Mario, Zelda und Co. verbracht.
1994 stieg Sony mit der PlayStation ins Geschäft ein und dominierte mit seiner damals revolutionären Grafik den Markt. Eine weitere Revolution deutete sich 1997 an als bei allen Nokia Handys das Spiel Snake vorinstalliert war. Man konnte also erstmals auf dem Handy zocken. 2001 stieg Microsoft mit seiner Xbox ins lukrative Konsolengeschäft ein und die drei Großen (Nintendo, Sony, Microsoft) teilten sich mehr oder weniger den Markt der Konsolenspieler und Handhelds unter sich auf. Das änderte sich alles schlagartig mit der Einführung des iPhone 2007 und des dazugehörigen AppStores in 2008. Auf einmal hatte jeder mobiles Internet und die Chance abseits von Gameboy und Co. nebenbei zu zocken. Heutzutage gibt es die großen Drei immer noch, aber es gibt massenhaft Konkurrenz und auch das Klientel hat sich stark verändert.  


Marktentwicklung

2019 war der komplette Games-Markt ca. 151,2 Mrd. US-$ wert.


Dabei soll das jährliche Wachstum von 2018 bis 2022 rund 9% betragen, was noch einiges an Potential verspricht. Interessanterweise sind es aber nicht mobile Games, die das rasanteste Wachstum verzeichnen, sondern mit über 13% zum zweiten Jahr in Folge die klassischen Konsolen.


2019 teilte sich der Markt folgendermaßen auf: 45% mobile Games, 23% PC und 32% Konsole

Während sich der Bereich der mobile Games immer mehr Marktanteile schnappt, bleiben sowohl PC als auch Konsolen immer noch mehr als relevant und haben teilweise ihren Fokus verschoben um auch die sogenannten „Casual Gamer“, die nur ab und zu nebenbei zocken, anzusprechen.
Ein Blick auf die Verteilung der Zocker auf Regionen ist dabei auch sehr interessant:


Die Region Asia-Pacific hatte bereits 2019 einen Marktanteil von rund 47% mit einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von knapp 8%. Demgegenüber stehen Europa (23% Marktanteil) mit knapp 12% Wachstum, Nordamerika (26%) mit ebenfalls 12% und Lateinamerika (4%) mit knapp 11%. Dass Asien „nur“ ein jährliches Wachstum von 7,6% vorweisen kann liegt auch daran, dass China ein sogenanntes „licencing freeze“ hat, welches nach und nach gelockert wird. Wie wir es aus Fernost gewohnt sind wird staatlich kontrolliert was denn eine Zulassung für den Markt bekommt. Somit soll verhindert werden, dass sich ausländische Spiele zu schnell ausbreiten.

(Games-Umsätze nach Ländern; Vgl. Visual Capitalist: https://www.visualcapitalist.com/history-video-games-market/)

Trends

Wie in jeder anderen Branche auch gibt es in der Gaming-Industrie ein paar Trends, die man auf dem Schirm haben sollte.

Digital Only
Ein Trend, der schon lange zu beobachten ist und der sich immer mehr verstärkt ist, dass es einfach keine physische Form der Games mehr gibt. Während man vor 10 Jahren noch im Laden nach Discs stöberte, sind diese Zeiten mittlerweile vorbei. Wenn man sich vor Augen führt, dass laut Statista in 2009 noch 90% der Spiele physisch gekauft wurden und in 2018 nur noch 17% ist dieser Trend kaum mehr aufzuhalten und natürlich auch gewollt. Plattformen wie Steam (gehört zur Valve Corporation) profitieren hiervon enorm und auch für die Videospielhersteller entstehen Vorteile, da sie ihre Games nicht mehr physisch herstellen müssen.

Streaming
Alphabet machts vor und viele andere folgen. Mit ihrer Platform Stadia schafft der Mutterkonzern von Google die Möglichkeit die neuesten Games zu streamen. Was dadurch für die Gamer entfällt ist die teils kostenintensive Investition in teure Hardware mit teuren Grafikchips oder Rechnern mit höherem Arbeitsspeicher. Somit können auch Spieler, die nicht den neuesten Hardware-Anforderungen genügen in den Genuss von neuen High-End-Titeln kommen, vorausgesetzt die eigene Internet-Leitung ist schnell genug.

Neue Geschäftsmodelle und Games as a Service
Das Geschäftsmodell für Gaming war früher sehr leicht. Man kaufte ein Spiel zum Vollpreis und gut ist. Die Geschäftsmodell-Landschaft hat sich aber stark gewandelt. Genannt seien hier Mikrotransaktionen à la EA, bei denen man sich beispielsweise bei Fifa schneller bessere Spieler erhofft. Ein anderes Geschäftsmodell fährt zum Bespiel Fortnite, welches man mehr oder weniger umsonst spielen kann, bei dem man aber einen sogenannten Battle Pass kaufen kann oder Skins um seinen Charakter zu individualisieren.

Mobile Games
Apple Arcade ist nur ein Player, der zusätzlich in den Mobile Gaming Markt hineinschnuppert. Der Gedanke dahinter ist ein Abo-Modell. Der Nutzer zahlt eine monatliche Gebühr und kann danach zocken so viel und was er will mit exklusiven Inhalten und ohne lästige Werbung. Auch die etablierten Konsolen-Herstellern wie Nintendo setzen mit ihrer neuesten Nintendo Switch auf den Trend, dass man ohne größeren Aufwand auch unterwegs zocken kann. Der Trend geht dahin, dass man überall und jederzeit zocken kann. Auch mit der Switch ist der Umstieg auf das Handheld jederzeit möglich.


Global Player

(Größte Gaming-Unternehmen nach Umsatz; Vgl.Newzoo: https://newzoo.com/insights/articles/top-10-public-game-companies-earned-21-5-billion-in-q3-2019-alone/)


Unter den größten Gaming-Riesen tummeln sich ein paar alte Bekannte sowie die üblichen Verdächtigen. Auf Platz 1 ist das chinesische Unternehmen Tencent. Danach folgen Sony mit seiner PlayStation, Apple, Microsoft mit XboX, Google bzw. Alphabet mit seiner Streaming-Plattform Stadia, NetEase mit chinesischen Onlinie-Games, Electronic Arts mit Spielen wie FIFA oder Battlefield, Nintendo mit seinen eigenen Games-Studios sowie der gleichnamigen Konsole, Activision Blizzard mit World of Warcraft und Call of Duty sowie Take-Two Interactive mit GTA oder Red Dead Redemption. Und das ist nur die Spitze des Eisberges. Wie man sieht versammeln sich hier unzählige unterschiedliche Unternehmen. Manche mit Hauptfokus auf Gaming, andere machen das nur so nebenbei. Was aber alle gemeinsam haben ist, dass sie riesiges Potential in der Branche sehen. 
Hinzu kommt, dass die Gaming-Branche zusätzlich äußerst gewinnbringende Franchises hat, die wirklich sehr gut vermarktet werden und einiges an Wert besitzen. Beispiele gefällig? Here we go:

(Game-Franchises nach Umsatz weltweit; Vgl. Visual Capitalist: https://www.visualcapitalist.com/50-biggest-video-game-franchises-revenue/)


Ganz oben thront Pokémon als wirkliches Phänomen. Bisher wurden mit dieser Marke ca. 90 Mrd. US-$ umgesetzt. Seien es die ersten Spiele auf dem GameBoy oder das AR-Game PokémonGo, die Taschenmonster sind nicht kleinzukriegen und sind bereits seit über zwei Generationen populär. Auf Platz zwei folgt Mario, der sympathische italienische Klempner ist und bleibt das Aushängeschild von Nintendo und steuerte als Marke bisher über 30 Mrd. US-$ zum Umsatz bei.

Ihr seht also, die Gaming-Branche finde ich äußerst spannend, aber sie ist auch wirklich komplex. Es gibt viele spannende Aktien, die wir im Blick behalten und beim richtigen Preis würde ich bei dem ein oder anderen Unternehmen auch zuschlagen.

Super Mario (Quelle: Giphy)


Habt ihr Aktien aus dem Gaming-Bereich? Was ist euer Lieblingsspiel? Mit welcher Konsole seid ihr aufgewachsen und was ist euch in Erinnerung geblieben? Schreibt mir, kommentiert und diskutiert, auch gerne über Facebook und Instagram! Gerne könnt ihr euch auch unserer Facebook-Gruppe The Value Investing Circle anschließen.
Außerdem könnt ihr hier einen Blick auf unser wikifolio werfen.


Abschließend wünsche ich euch wie immer noch einen schönen Tag und viel Spaß und Erfolg beim Investieren!


Euer freundlicher Value Investor aus der bayrischen Nachbarschaft


Andi


Weitere Quellen

Visual Capitalist: https://www.visualcapitalist.com/history-video-games-market/
WePC.com: https://www.wepc.com/news/video-game-statistics/
Fool.com: https://www.fool.com/investing/top-video-game-stocks-to-buy-2019.aspx
Business Insider: https://markets.businessinsider.com/news/stocks/5-ways-the-video-game-industry-will-change-in-the-next-decade-2019-7-1028394586#streaming-gameplay1
Gamasutra: https://markets.businessinsider.com/news/stocks/5-ways-the-video-game-industry-will-change-in-the-next-decade-2019-7-1028394586#streaming-gameplay1
exploding topics: https://explodingtopics.com/blog/gaming-trends
Gamedesigning: https://www.gamedesigning.org/game-development-studios/
China Briefing: https://www.china-briefing.com/news/entry-strategy-chinas-online-gaming-market-opportunities-license-compliance/


Disclaimer


Hinweis nach §34b WpHG: Wir können teilweise selbst direkt oder indirekt im Besitz der angesprochenen Wertpapiere sein. Die Unternehmensanalyse stellt keine Anlageberatung oder Empfehlung zum Kauf oder Verkauf von Wertpapieren dar.

Risikohinweis: Die analysierten Aktien unterliegen Kursschwankungen. Im Extremfall ist auch ein Totalverlust möglich.

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