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Ausgabe #164: Inside EA – FIFA no more?

dronepicr, Gamescom EA Sports FIFA18 (36016647834), CC BY 2.0


Nach Nintendo und Capcom wird ist es wieder an der Zeit sich einen Videospielkonzern genauer anzusehen. Aber dieses Mal geht es dabei nicht nach Japan. Wir werfen einen Blick auf das wohl wahrscheinlich führende Unternehmen bei Sportsimulationsspielen – Electronic Arts.


Electronic Arts Inc.

Der Videospielkonzern Electronic Arts, kurz EA, mit Sitz in Redwood City, Kalifornien, ist ein weltweit führender Anbieter von digitaler interaktiver Unterhaltung und entwickelt und veröffentlicht Spiele, zusätzliche Inhalte und Online-Dienste für Konsolen, mobile Endgeräte wie Smartphones und PCs. Damit erreicht der Gaming-Konzern fast 600 Mio. aktive Spieler auf der ganzen Welt. Zum Portfolio von EA gehören bspw. EA SPORTS FIFA, Battlefield, The Sims, Madden NFL und Need for Speed. Dabei umfasst das Markenportfolio sowohl Franchises, die das Unternehmen vollständig besitzt wie Apex Legends, Battlefield und The Sims, als auch Franchises von denen man Lizenzen besitzt wie bspw. Madden NFL, Star Wars und über 300 Fußball-Lizenzen. Mit den jährlich erscheinenden Sportvideospielen wie EA SPORTS FIFA, welches immer wieder eines der meistverkauften Spiele auf dem Markt ist, Madden NFL und F1 schafft es EA verlässliche wiederkehrende Einnahmen zu erzielen.

(Aktuelle Spiele von EA; Vgl. EA: https://www.ea.com/de-de/games)


Über den herkömmlichen Verkauf von Spielen hinaus bietet EA zusätzliche kostenpflichtige Inhalte zu den Spielen, die sogenannten Live Services. Diese beinhalten bspw. zusätzlichen Content, der für den Ultimate Team Modus bei den Sport-Franchises erworben werden kann, oder zusätzliche Inhalte für Apex Legends. Darunter fällt aber auch der Abonnementdienst EA Play, der Spielern den Zugriff auf eine Auswahl von Konsolen-& PC-Spielen &-Diensten gegen eine monatliche oder jährliche Gebühr ermöglicht. Die Live Services waren im abgelaufenen Geschäftsjahr für ca. 71,5% des Umsatzes verantwortlich.

Umsatztechnisch teilt Electronic Arts seine Einnahmen primär in zwei Kategorien ein: Full Game und Live Services and Other
Full Game wiederum wird nochmals in Full Game Downloads und Packaged Goods unterteilt. Relativ leicht verständlich umfasst Full Game Downloads Downloads von Videospielen, während Packaged Goods die Einnahmen aus dem Verkauf von physischen Videospielen, sprich die klassische CD, beschreibt, was den deutlich kleineren Teil darstellt.
Live Services and Other beinhaltet die Umsätze aus dem Verkauf von zusätzlichen Inhalten für Konsolen-, PC- und Handyspiele, Lizenzeinnahmen von Drittanbietern, Abonnementgebühren, Werbeeinnahmen und Einnahmen aus Nicht-Software-Lizenzen.

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FIFA 23 | Offizieller Launch-Trailer | The World’s Game (Quelle: YouTube)

Historie

1982

Der ehemalige Apple-Mitarbeiter Trip Hawkins gründet das Computerspielunternehmen Amazin’ Software und benennt es wenig später in Electronic Arts um.

1983

Electronic Arts veröffentlicht als Publisher Videospiele von externen Entwicklerunternehmen wie bspw. Hard Hat Mack, M.U.L.E. und Pinball Construction Set.

1987

EA veröffentlicht sein erstes intern entwickeltes Videospiel Skate or Die!.

1988

Electronic Arts veröffentlicht seinen ersten Sportsimulator John Madden Football.

1989

EA geht an die Börse.

1991

Gründer Trip Hawkins tritt als CEO zurück und wird von Larry Probst beerbt.

1993

Das erste FIFA, FIFA International Soccer, wird von EA veröffentlicht.

1994

EA veröffentlicht das erste Need for Speed, The Need for Speed.

2000

Das erste Sims, The Sims, wird von EA veröffentlicht.

2002

EA veröffentlicht das erste Battlefield, Battlefield 1942.

2005

Electronic Arts schließt einen 15-Jahres-Vertrag mit ESPN ab, welcher die exklusiven Erstrechte an allen ESPN-Inhalten für Sportsimulationsspiele beinhaltet.

2007

John Riccitiello beerbt Larry Probst als CEO.

2011

EA startet seine Onlinevertriebsplattform Origin.

2013

EA erwirbt von Disney die Exklusivlizenz zur Entwicklung von Spielen im Star-Wars-Universum und Andrew Wilson folgt auf John Riccitiello als CEO.

2015

Electronic Arts kündigt seine neue Business Unit, Competitive Gaming Division, an, welche sich auf E-Sport-Events spezialisiert.

2020

EA legt EA Access und Origin zu EA Play zusammen.

2021

EA behält weiterhin eine nicht-exklusive Lizenz für Star-Wars-Spiele nachdem Disney angekündigt hat Lucasfilm Games wiederzubeleben.


Gegenwart

Das aktuelle Geschäftsjahr von EA endet am 31.03.2023. Dementsprechend betreffen die zuletzt veröffentlichten Zahlen zum dritten Quartal den Zeitraum bis zum 31.12.2022, welche wir uns jetzt näher ansehen werden.

Electronic Arts konnte den Umsatz in den vergangen neuen Monaten des aktuellen Geschäftsjahres um knapp 7,5% auf knapp 5,6 Mrd. US-$ steigern. Das lag vor allem an den Umsätzen im Bereich Live Services and Other (Umsätze aus dem Verkauf von zusätzlichen Inhalten für Konsolen-, PC- und Handyspiele, Lizenzeinnahmen von Drittanbietern, Abonnementsgebühren, Werbeeinnahmen und Einnahmen aus Nicht-Software-Lizenzen), welche um ca. 10,4% auf knapp 4,0 Mrd. US-$ gesteigert wurden. Damit kommt das Segment, auf die vergangenen neun Monate gesehen, auf einen Umsatzanteil von ca. 71,8% (Q1 – Q3 Vorjahr: 69,9%). Das Segment Full Game (Full Game Downloads und Packaged Goods) kam gerade mal auf eine Umsatzsteigerung von lediglich über 0,6%. Während die Full Game Downloads (Downloads von Videospielen) noch eine Steigerung von knapp 1,9% aufweisen konnten, ging der Umsatz in den vergangenen neun Monaten bei Packaged Goods (Verkauf von physischen Videospielen) um über 1,3% zurück. Damit kommt das Segment Full Game aktuell auf einen Umsatzanteil von knapp 28,2% (Q1 – Q3 Vorjahr: 30,1%). Bezogen auf den Gesamtumsatz liegt der Umsatzanteil von Full Game Downloads bei ca. 17,8% (Q1 – Q3 Vorjahr: 18,8%) und von Packaged Goods bei ca. 10,4% (Q1 – Q3 Vorjahr: 11,3%). Auf die einzelnen Plattformen aufgeteilt konnte Mobile (Spiele für mobile Endgeräte) mit einer Steigerung von ca. 25,6% am meisten zulegen, gefolgt von PC and Other (Spiele für PCs) mit ca. 13,3% und Consoles (Spiele für Konsolen) mit über 1,4%. Trotzdem sind die Spielekonsolen mit einem Umsatzanteil von über 60,4% (Q1 – Q3 Vorjahr: 64,3%) weiterhin die wichtigste Plattform für EA vor PC and Other mit ca. 22,7% (Q1 – Q3 Vorjahr: 21,5%) und Mobile mit knapp 16,9% (Q1 – Q3 Vorjahr: 14,4%). Bei der regionalen Entwicklung macht es sich Electronic Arts sehr einfach und unterteilt lediglich in North America und International, sprich alles andere. North America konnte eine Steigerung von knapp 5,1% aufweisen und International konnte den Umsatz um ca. 9,3% steigern. Die Region International ist mit einem Umsatzanteil von über 57,5% (Q1 – Q3 Vorjahr: 56,6%) größer als North America mit knapp 42,5% (Q1 – Q3 Vorjahr: 43,4%) und wird auch immer wichtiger.

Bei der Profitabilität konnte Electronic Arts stark zulegen. Das EBIT konnte um über 51,4% auf knapp 1,2 Mrd. US-$ gesteigert werden. Damit stieg die EBIT-Marge in die vergangenen neun Monaten um ca. 6,0 %-Punkte auf über 20,8%, da man trotz des gestiegenen Umsatzes die Herstellungskosten senken konnte. Der Gewinn steig ebenfalls um über 44,3% auf über 0,8 Mrd. US-$. EA kehrt somit wieder auf sein früheres Profitabilitätsniveau zurück.

Verantwortlich dafür ist vor allem das im September 2022 erschienene FIFA 23, welches sich derzeit zum erfolgreichsten Spiel der Serie entwickelt.

(FIFA 23; Vgl. EA: https://www.ea.com/de-de/games/fifa/fifa-23)


Aber da haben wir auch schon das erste Problem, denn damit geht EA’s FIFA-Serie zu Ende. Electronic Arts und der Weltfußballverband FIFA konnten sich nicht auf eine Verlängerung der Lizenz einigen. Trotzdem besitzt EA weiterhin eine Vielzahl an Lizenzen wie bspw. die der deutschen Bundesliga und der englischen Premier League. Dementsprechend soll auch das Kapitel Fußball beim Gaming-Unternehmen noch nicht vorbei sein. Man hat auch schon die „neue“ Serie angekündigt – EA SPORTS FC. Auf der anderen Seite hat aber auch die FIFA bereits angekündigt ein eigenes Fußballvideospiel auf den Markt bringen zu wollen. Wie sich die Sache entwickeln wird, bleibt abzuwarten, aber EA wird sich bei diesem Thema keinen Misserfolg leisten dürfen. Dafür ist und war die FIFA-Serie für den Unternehmenserfolg zu wichtig.

Außerdem setzt EA auf die schnellwachsenden Mobile-Sparte und möchte sich hier vor allem über seine bekannten IPs (Intellectual Properties = geistiges Eigentum) wie bspw. FIFA Mobile 23 und Need for Speed Unbound Mobile positionieren.

(EA Mobile-Games; Vgl. EA: https://ir.ea.com/financial-information/quarterly-results/default.aspx)


Aber auch hier gibt’s wohl ein paar Problemchen. Mit Battlefield Mobile und Apex Legends Mobile hat man zwei Free-2-Play-Titel eingestellt, mit denen man den asiatischen Markt für sich erschließen wollte. Dabei wurde Apex Legends Mobile erst 2022 veröffentlicht.

(EA Iron-Man-Game; Vgl. EA: https://www.ea.com/de-de/news/all-new-iron-man-video-game)


Zudem wurde auch noch die Veröffentlichung von Star Wars Jedi: Survivor und das dazugehörige Mobile-Game auf April 2023 verschoben. Zumindest der Ende letzten Jahres verkündet Deal mit Marvel (Disney) zur Entwicklung eines Iron-Man-Videospiels ist noch eine positive Neuigkeit, wobei man insgesamt noch nicht viel darüber weiß wie z.B. wann das Spiel erscheinen soll. Aber insgesamt wirkt es für uns so als würde bei EA derzeit nicht alles rund laufen.


Kennzahlenanalyse

(Eigene Kennzahlenvorlage via Stox Box)


Der Gaming-Konzern ist finanziell stabil aufgestellt und erreicht eine seit Jahren eine Eigenkapitalquote über 50%, auch, wenn diese in den letzten Jahren eher leicht zurückgegangen ist. Der dynamische Verschuldungsgrad ist in den letzten Jahren auch eher angestiegen liegt mit Werten um die 3,0 aber immer noch im Rahmen.
Die Profitabilität hat sich in den letzten Jahren leider ebenfalls eher in die falsche Richtung entwickelt. So lag die EBIT-Marge früher im Bereich von – teilweise deutlich – über 20%, während man sich in den letzten beiden Geschäftsjahren eher im Bereich von 16% bis 19% wiederfindet. Zumindest im aktuellen Geschäftsjahr ist man wieder auf dem Weg in Richtung 20%. Seit kurzer Zeit schüttet EA auch eine Dividende aus, aber diese ist insgesamt doch eher vernachlässigbar. Insgesamt waren die Kennzahlen schon einmal deutlich besser.

(Zusatzinfo:
SimFin (Deutschland), unser Datenprovider für Stox Box, verwendet für die Einteilung der Geschäftsjahre folgende Logik: 
Geschäftsjahre, welche im Zeitraum von Januar bis März enden – wie bei EA – werden dem vorherigen Jahr zugeordnet, weswegen das abgelaufene Geschäftsjahr von EA (Ende
am 31.03.2022) in Stox Box unter 2021 läuft. Bei Geschäftsjahren, die im Zeitraum von April bis Dezember enden, gilt Geschäftsjahr = Kalenderjahr.)


Qualitative ANalyse

Electronic Arts bezeichnet sich selbst als ein weltweit führendes Unternehmen im Bereich der digitalen interaktiven Unterhaltung. EA entwickelt und veröffentlicht Videospiele und zusätzliche Inhalte & Services (Live Services) für Konsolen, PCs, Smartphones und Tablets. Dabei kommt ein Großteil des Umsatzes aus In-Game-Käufen von virtuellen Gütern (Live Services). Zu dem Segment Live Services and Other zählen aber auch Lizenzeinnahmen von Drittanbietern, saisonale Abonnements, Werbeeinnahmen und Einnahmen aus Nicht-Software-Lizenzen.
Zu den wichtigsten Produkten bzw. Franchises gehören Spiele wie Dead Space (Third-Person-Shooter), EA SPORTS FIFA (Fußallsimulation), Madden NFL (American-Football-Simulation), F1 (Formel-1-Simulation), Apex Legends (Free-2-Play Battle Royale), Battlefield (Third-Person-Kriegs-Shooter), Star Wars The Old Republic (Online-Rollenspiel im Star-Wars-Universum) und The Sims (Lebenssimulation).

(Auszug Videospiele von EA; Vgl. EA: https://ir.ea.com/home/default.aspx)


Dabei lassen sich die Videospiele des Unternehmens noch in Spielefranchises einteilen, die EA selbst vollständig besitzt wie Apex Legends, Battlefield und The Sims und solche, die es als Lizenznehmer (wie bspw. Madden NFL, Star Wars und über 300 Fußball-Lizenzen) veröffentlicht. Electronic Arts setzt auch gezielt auf die jährlich „neuen“ Spiele aus den Sport-Franchises, bei denen man eigentlich jedes Jahr davon ausgehen kann auch mit nur leichten Änderungen wieder sehr hohe Umsätze zu erzielen. Damit hat sich EA einen verlässlichen wiederkehrenden Einnahmenstrom geschaffen.

Interessanterweise verdient EA wesentlich mehr Geld im Bereich Live Services and Other als mit den verkauften Spielen selbst. Im abgelaufenen Geschäftsjahr belief sich der Umsatz auf fast 7 Mrd. US-$. Davon wurden ca. 71,5% im Bereich Live Services and Other erzielt und die restlichen 28,5% mit Verkauf der Spiele (davon ca. ein Drittel klassische physische Spiele und ca. zwei Drittel als digitaler Download). Den größten Umsatzanteil machen Konsolen aus, gefolgt von PC und Spiele für mobile Endgeräte.

Wenn wir einen Branchenexperten im Freundes- oder Bekanntenkreis haben, fragen wir dort sehr gerne nach einer Einschätzung des jeweiligen Unternehmens. Deswegen haben wir auch unseren langjährigen Freund Georg Baier (Business Analyst bei remote control productions, Jurymitglied für interaktive Medien bei der Schweizer Kulturstiftung Pro Helvetia, Mentor bei Games Bavaria) nach seiner Meinung zu EA gefragt: „Der große amerikanische Games-Publisher Electronic Arts (EA) zeichnet sich durch ein breites und diversifiziertes Portfolio an IPs und Veröffentlichungen aus, die weltweit eine sehr große Kundschaft erreichen. Mit Dauerbrennern wie FIFA und Madden, die jedes Jahr auf den Bestsellerlisten zu finden sind, dem Battle-Royal-Shooter Apex Legends, der sich in den letzten Jahren zu einer festen Größe entwickelt hat, und der Arbeit mit Hollywood-IPs wie Star Wars und Herr der Ringe ist EA langfristig stabil aufgestellt. Auch im Premium-Indie-Segment begeistern Titel wie It Takes Two ein breites Publikum und erzielen herausragende Kritiken.
In den nächsten Jahren sind für EA jedoch folgende Herausforderungen zu erwarten:
Die anhaltenden Debatten um Einschränkungen von Lootboxen in Games, über die viele große EA-Titel (z.B. FIFA Ultimate Team) zusätzlichen Umsatz machen, könnten für EA Gewinneinbußen bedeuten.
Nach dem Auslaufen der Kooperation mit dem Fußballverband FIFA und der Fortsetzung des gleichnamigen Fußballsimulators unter dem Namen EA Sports FC werden zusätzliche Investitionen in die Etablierung der neuen Marke nötig sein.
Während der Corona-Pandemie sind die Umsätze in der Games-Branche stärker als erwartet angestiegen. Hier erwarte ich geringere Wachstumsraten, nachdem die meisten Einschränkungen gelockert wurden.“

In Sachen Markenstärke hat EA einiges zu bieten. So landet es bei wertvollsten Medien-Marken weltweit laut Brand Finance auf Platz 30.

(Wertvollste Medien-Marken der Welt; Vgl. Brand Finance: https://brandirectory.com/rankings/media/)


Auch den meistverkauften Videospielen 2022 in den USA spielt EA ganz oben mit.

(Meistverkaufte Spiele in den USA in 2022; Vgl. Statista: https://www.statista.com/statistics/1285658/top-ranked-video-games-sales-annual/)


Mit Madden NFL 23 und FIFA23 ist das Unternehmen zweimal vertreten – auf Rang 3 und Rang 7.
Aber reicht das für einen waschechten Burggraben? Unserer Meinung nach lautet die Antwort nein. In vielen Berichten wurden beispielsweise die Lizenzen der FIFA oder der NFL als Burggraben aufgeführt, bis eben zur bereits erwähnten Ankündigung, dass FIFA 23 das letzte Spiel in Zusammenarbeit mit dem Fußballverband und EA sein wird. Zukünftig wird EA mit der „neuen“ Serie EA Sports FC ins Rennen gehen, aber dafür muss das Unternehmen die neue Marke erst einmal entsprechend aufbauen und bekannt machen.
Tja, Pustekuchen, so schnell kann es gehen. Und wenn ein vermeintlicher Burggraben so schnell weg ist, dann ist es vermutlich auch keiner. Starke Marken ja (sowohl die eigenen wie Battlefield und The Sims als auch die Lizenzen wie Madden NFL), aber aufgrund der großen Konkurrenz würden wir wohl doch nicht von einem Burggraben sprechen.

(Globaler Videospiel-Markt 2020 – 2025; Vgl. Statista: https://www.statista.com/statistics/253816/value-of-the-global-video-game-market-in-by-region/)


Laut Statista soll der globale Gaming-Markt – das beinhaltet Videospiele, Konsolen, In-Game-Käufe, usw. – von fast 200 Mrd. US-$ in 2022 auf knapp 270 Mrd. US-$ in 2025 anwachsen, was einer Steigerung von ca. 11% pro Jahr entspricht. Dabei bleiben die wichtigsten Märkte Nordamerika, Westeuropa und China mit einem proportional stärkeren Wachstum in China. Dass China auch einer der wichtigsten Märkte ist und bleibt zeigt auch nachfolgende Grafik schön auf.

(Top 10 Gaming-Märkte weltweit (Stand Juni 2021); Vgl. Statista: https://www.statista.com/chart/25593/biggest-video-game-markets/)


Vergleicht man die Werte in 2021 mit den Zielwerten in 2025, dominieren vor allem China und die USA. Der Umsatz mit Videospielen in China soll demnach von ca. 49 Mrd. US-$ in 2021 auf ca. 71 Mrd. US-$ in 2025 anwachsen (fast 10% p. a.), während man in den USA von einer Steigerung von ca. 30 Mrd. US-$ in 2021 auf fast 43 Mrd. US-$ ausgeht (fast 9% p. a.). Deutschland kommt 2021 auf ca. mit 2,7 Mrd. US-$ und soll in 2025 auf ca. 3,5 Mrd. US-$ wachsen (knapp 7% p. a.).

(Globale Aufteilung Gaming-Markt; Vgl. NEWZOO: https://newzoo.com/insights/articles/the-games-market-will-show-strong-resilence-in-2022)


2022 dominierten vor allem Spiele für mobile Endgeräte den globalen Gaming-Markt mit einem Anteil von ca. 53%. Danach folgen Konsolenspiele (27%) und PC-Spiele (19%).
Bei EA konnte die Mobile-Sparte in den letzten neun Monaten des aktuellen Geschäftsjahres zwar um fast 26% zulegen und das Unternehmen setzt auch strategisch darauf seine IPs (Intellectual Properties = geistiges Eigentum) wie Need for Speed dort zu vermarkten, allerdings hat EA hier noch viel Luft nach oben. Mit einem Anteil von aktuell knapp 17% ist Mobile die kleinste Plattform für das Unternehmen.

CEO des Gaming-Unternehmens ist Andrew Wilson und das bereits seit 2013. Der Australier kam ursprünglich aus der EA-Sports-Sparte und ist bereits seit 2000 in der Firma.

(Größte Anteilseigner von EA; Vgl. EA: https://ir.ea.com/home/default.aspx)


Uns gefällt in diesem Zusammenhang sehr gut, dass Andrew Wilson gleichzeitig einer der größten Einzelaktionäre des Unternehmens ist. Das zeugt durchaus von einer großen Überzeugung in die Firma, denn sein persönliches Vermögen hängt stark vom Erfolg „seines“ Unternehmens ab.
Ebenfalls überzeugend ist das Aktienrückkaufprogramm. Allein im abgelaufenen Geschäftsjahr wurden 2,5 Millionen Aktien zurückgekauft. Das alte Programm lief von November 2020 bis November 2022. Im Zuge dessen konnten Aktien im Wert von bis zu 2,6 Mrd. US-$ zurückkauft werden und auch das neue Programm läuft von November 2022 bis November 2024 im gleichen Volumen.


Konkurrenz- & Wettbewerbsanalyse

(eigene Berechnungen)


Neben Electronic Arts tummeln sich in der Gaming-Branche bekanntlich viele Player. Zu den bekanntesten dürften unter anderem Nintendo (japanischer Videospiel-& Konsolenhersteller bekannt für Super Mario, Donkey Kong, Zelda, Pokémon), Activision-Blizzard (Publisher und Entwickler von Videospielen wie Call of Duty, World of Warcraft und Diablo), Take Two (ebenfalls Publisher und Entwickler von Videospielen mit bekannten Titeln wie GTA, Red Dead Redemption, BioShock und NBA2K), Ubisoft (wer hätte es gedacht, ein Publisher und Entwickler von Videospielen wie Assassin’s Creed, Far Cry und Just Dance) und Capcom (Trommelwirbel, auch ein Publisher und Entwickler von Videospielen wie Resident Evil, Monster Hunter, Street Fighter und Mega Man) zählen.
In Sachen Umsatz kann keiner Nintendo mit über 13 Mrd. € das Wasser reichen, gefolgt von Activison-Blizzard (8 Mrd. €) und EA (über 6 Mrd. €).
Im Bereich der EK-Quote stehen eigentlich alle Unternehmen nicht schlecht da, aber vor allem Nintendo (76%), Capcom (74%) und Activision-Blizzard (70%) stechen hier hervor. EA muss sich trotzdem mit seinen 55% nicht verstecken.
Bei der EBIT-Marge sind ebenso wieder Activison-Blizzard (37%), Nintendo (36%) und Capcom (36%) führend. Hier landet EA lediglich in der unteren Hälfte.
Trotz der hohen EK-Quote schafft es Nintendo im Vergleich bei der EK-Rendite auf Platz 1 mit fast 26%, gefolgt von Capcom (21%) und Take Two (18%). Auch hier schneidet EA nicht wirklich gut ab.

Unter den 50 größten Videospiel-Franchises nach Umsatz war EA mit FIFA (Platz 12), MADDEN NFL (Platz 30), Battlefield (Platz 41) und The Sims (Platz 46) 2020 ganze vier Mal vertreten. Ob sich der Erfolg von FIFA durch das zukünftig neue Franchise EA SPORTS FC weiterführen lässt, muss sich erst noch zeigen.

(Top 40 Spiele Franchises nach Umsatz; Vgl. Visual Capitalist: https://www.visualcapitalist.com/50-biggest-video-game-franchises-revenue/)


Und auch der globale eSports-Markt wird immer wichtiger.

(eSports-Marktanteile 2021; Vgl. Statista: https://www.statista.com/statistics/1247892/esports-revenue-worldwide-by-company/)


EA greift zwar nur 4% des Marktanteiles ab, lag aber immerhin weltweit auf Platz 5. Unangefochtener Spitzenreiter ist Activision Blizzard, gefolgt von Modern Times Group MTG (schwedischer Medienkonzern bekannt für ESL (Electronic Sports League) und DreamHack), Tencent (chinesischer Internetkonzern) und Valve (US-amerikanisches Softwareunternehmen, welches unter anderem die Plattform Steam betreibt).


Risiken

Der Gaming-Sektor wächst und dementsprechend gibt es immer mehr Konkurrenten in der Branche – große Gaming-Konzerne, kleine unabhängige Videospielentwickler und alles dazwischen. Dementsprechend hat man viele Möglichkeiten seine Freizeit mit Videospielen von verschiedenen Herstellern zu verbringen, ganz abgesehen von anderen Freizeitaktivitäten wie bspw. Streaming – oder auch irgendetwas an der frischen Luft, diese Möglichkeit soll es ja auch geben. Umso wichtiger ist es, dass die erfolgreichen Spiele-Franchises von EA auch weiterhin auf große Gegenliebe bei den Fans stoßen. Hierbei wird vor allem interessant wie der „FIFA-Nachfolger“ EA SPORTS FC bei den Fans ankommen wird, da die FIFA-Reihe und die dazugehörigen Live Services bis jetzt sehr wichtig für den Unternehmenserfolg von Electronic Arts waren.

Und dann wären wir auch schon bei dem zweiten Punkt. Die Live Services machen einen Großteil der Einnahmen von EA aus. Das Unternehmen setzt stark auf Microtransaktionen wie Lootboxen. Das sind virtueller Behälter in Computerspielen, die zufällige Items wie bspw. Waffen und andere spezielle Gegenstände enthalten. Die Boxen können im Spiel freigeschalten, gefunden oder mit Spiel- oder Echtgeld gekauft werden. Mit diesen Pay-to-Win-Modellen hat es der Gaming-Konzern schon öfters übertrieben und damit sowohl den Unmut der Fans auf sich gezogen als auch so manche Regierung oder Verbraucherschutzorganisation auf den Plan gerufen. So musste bspw. bei Star Wars Battlefront II das System der Lootboxen überarbeitet werden. Auch bei den Spielen der FIFA-Serie – hier vor allem bezogen auf den Modus FIFA Ultimate Team (FUT) – gibt es immer wieder Kritik. Dies wird in der öffentlichen Debatte teilweise sogar mit Glückspiel gleichgestellt. Zwar wurde erst letztes Jahr in den Niederlanden ein Beschluss einkassiert, der die Lootboxen von EA als Glücksspiel deklarierte, aber trotzdem werden die kritischen Stimmen nicht leiser. Zum einen können deswegen Verbote oder empfindliche Geldstrafen verhängt werden. Zum anderen kommen diese Modelle bei den Fans selten gut an. Auf der anderen Seite ist der Unternehmenserfolg von EA aber sehr abhängig von diesen Microtransaktionen. Es ist ein Dilemma – für EA, für die Fans und auch für uns Investoren.


Bewertung

Wir gehen von einer langfristigen Wachstumsrate der Owner Earnings von 4,0% aus. Diese setzt sich aus einer Inflationsrate von 2,0% und einem angenommen organischen Wachstum von 2,0% zusammen.

Bei aktuellen Owner Earnings von 4.068 Mio. € (2021) ergeben sich folgende Werte:

Fairer Wert: 22 €

10% Sicherheitsmarge: 20 €

20% Sicherheitsmarge: 18 €

30% Sicherheitsmarge: 16 €

40% Sicherheitsmarge: 13 €

Buchwert: 6 €

Derzeitiger Aktienkurs (20.02.2023): 105 €

Die Erklärung unserer Unternehmensbewertung findet ihr in Ausgabe #11.


Fazit


EA hat seine Pluspunkte, ganz klar. Ein diversifiziertes Portfolio an bekannten und beliebten Videospiel-Franchises ist für einen Gaming-Konzern natürlich sehr wichtig. Ebenfalls schafft es Electronic Arts mit seinen jährlich erscheinenden Auskopplungen aus den Sport-Franchises regelmäßige Einnahmen zu erzielen – und regelmäßige Einnahmen gefallen uns sehr gut. Auch dass der CEO selbst stark investiert ist, ist für uns ein Punkt für EA. Aber dann kommt doch so manches hinterher, was für uns eher einen faden Beigeschmack hat. Im wachstumsstarken Mobile-Markt „wurschtelt“ EA gefühlt etwas planlos rum. Das Thema mit den Lootboxen sorgt für eine gewissen ständige Unsicherheit. Die Kennzahlen des Unternehmens verschlechtern sich seit geraumer Zeit, wobei zumindest im aktuellen Geschäftsjahr die Profitabilität wieder Richtung des früheren Niveaus geht. Und dann haben wir noch den vielleicht größten Unsicherheitsfaktor. Wie erfolgreich wird EA SPORTS FC nachdem es die FIFA-Reihe wie wir sie kennen nicht mehr geben wird? Alles in allem sind das für uns zu viele Unsicherheiten und zu wenig Argumente, die für EA sprechen, weshalb wir aktuell nicht unbedingt daran interessiert sind uns an dem Unternehmen zu beteiligen.


Jetzt seid ihr wieder gefragt: Wie schätzt ihr EA ein? Wie erfolgreich wird EA SPORTS FC werden? Habt ihr EA im Portfolio und falls ja, aus welchen Gründen? Schreibt uns eure Meinung! Gerne könnt ihr euch auch unserer Facebook-Gruppe The Value Investing Circle anschließen.
Außerdem könnt ihr hier einen Blick auf unser wikifolio werfen.


Abschließend wünschen wir euch wie immer noch einen schönen Tag und viel Spaß und Erfolg beim Investieren!


Eure freundlichen Value Investoren aus der bayrischen Nachbarschaft


Andreas & Daniel

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Weitere Quellen

Electronic Arts: https://www.ea.com/about
Electronic Arts: https://ir.ea.com/home/default.aspx
Electronic Arts: https://ir.ea.com/financial-information/sec-filings/default.aspx
Electronic Arts: https://ir.ea.com/financial-information/annual-reports-and-proxy-information/default.aspx
Electronic Arts: https://ir.ea.com/financial-information/quarterly-results/default.aspx
Electronic Arts: https://www.ea.com/de-de/news/all-new-iron-man-video-game
ntv: https://www.n-tv.de/technik/FIFA-wird-nach-fast-30-Jahren-eingestellt-article23622398.html
GameStar: https://www.gamestar.de/artikel/ea-sports-fc-fifa,3380509.html
PC Games: https://www.pcgames.de/Electronic-Arts-Firma-15412/News/Nach-Spiele-Flops-EA-verliert-an-einem-Tag-3-Milliarden-Dollar-an-Boersenwert-1412766/
PC Games: https://www.pcgames.de/Battlefield-2042-Spiel-73341/News/electronic-arts-apex-legends-eingestelle-geld-zurueck-studio-entwickler-geschlossen-1412624/
Golem.de: https://www.golem.de/news/electronic-arts-jedi-survivor-verspaetet-und-apex-legends-mobile-eingestellt-2302-171588.html
GamePro: https://www.gamepro.de/artikel/ea-kuendigt-iron-man-singleplayerspiel-an,3384766.html
esports.com: https://www.esports.com/de/trotz-kritik-gegen-lootboxen-ea-setzt-in-fifa-23-weiter-auf-ultimate-team-packs-364072
Kicker: https://www.kicker.de/gegenwind-fuer-ea-verbraucherschuetzer-fordern-lootbox-regularien-904972/artikel
PC Games: https://www.pcgames.de/FIFA-22-Spiel-73398/News/Electronic-Arts-FIFA-Lootboxen-Gluecksspiel-Strafe-Niederlande-1390950/
Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Electronic_Arts
Wikipedia: https://de.wikipedia.org/wiki/Electronic_Arts
Wikipedia: https://de.wikipedia.org/wiki/Lootbox
Seeking Alpha: https://seekingalpha.com/news/3873526-electronic-arts-announces-stock-buyback-plan


Disclaimer


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